Genau wie IRL erfordert das Metaverse eine Infrastruktur.  Wir haben es noch nicht – TechCrunch

Genau wie IRL erfordert das Metaverse eine Infrastruktur. Wir haben es noch nicht – BesteFuhrer

Stellen Sie sich vor, Sie machen Ihre Weg durch eine Menschenmenge, Tausende von Menschen, die alles von Freizeitkleidung bis zu den übertriebensten Kleidern anziehen. Auch wenn der Ort absolut voll ist, müssen Sie nicht Ihre Ellbogen benutzen, um vorbeizuzucken. Wie ein Geist gehst du durch jeden, dem du begegnest, und sie gehen auch durch einander hindurch, wodurch die reguläre Brownsche Dynamik der Menge in etwas wahrhaft Phantasmagorisches verwandelt wird.

So funktionierten Massen in „Snow Crash“, dem Roman von Neal Stephenson aus dem Jahr 1992, der der Welt das Metaversum vorstellte. Aber wie wird Metas Version damit umgehen?

Diese Frage ist bei weitem nicht so trivial, wie erste Eindrücke vermuten lassen. Auch wenn wir diese allumfassende digitale Realität noch nicht gesehen haben, brechen Experten bereits Speere darüber, wie erstaunlich oder dystopisch sie sein kann. Ironischerweise hängt die Antwort in beiden Fällen stark vom Code und der Dateninfrastruktur ab, die jede Interaktion im Bereich antreibt.

Wenn Sie sich in einem Metaversum durch die sprichwörtliche Menge schlagen, muss Ihr VR-Headset jeden anderen Avatar neben Ihnen entsprechend Ihrer Perspektive und räumlichen Position rendern. Wenn Sie auf jemanden stoßen, müssen die Back-End-Server die Physik Ihrer Interaktion berechnen, idealerweise mit vollständiger Berücksichtigung des Vektors und der Dynamik Ihrer Bewegung.

Dann müssen sie optional das entsprechende Signal an Ihre haptischen Handschuhe, Ihren Anzug oder jedes andere Gerät senden, das Sie tragen, was sich in der tatsächlichen Wirkung niederschlagen würde, die Sie spüren.

Das Metaverse, mit dem die heutige Dateninfrastruktur umgehen kann, ist ein sehr segregiertes – ein Netzwerk kleiner digitaler Räume für enge Gruppen.

Unser Beispiel hier erfordert viel Rechenaufwand, selbst wenn nur zwei Avatare aufeinander treffen. Die Aufgabe, eine Vielzahl solcher Interaktionen in einer Menge von sogar ein paar hundert Avataren zu verarbeiten, reicht wahrscheinlich aus, um einen schwachen Backend-Server in eine Kernschmelze zu schicken.

Und vergessen wir nicht, dass die Eingaben, die die Bewegung jedes Avatars steuern, über optische Kabel mit unterschiedlichen Latenzen und Verzögerungen eingestrahlt werden, was das Ausführen des Ganzen, ohne die Aufhebung des Unglaubens zu zerstören, umso schwieriger macht.

Von einem Stagedive bei einem virtuellen Rave bis hin zu einem digitalen Beachvolleyballspiel gilt dies für jede andere Interaktion, an der viele digitale Personas beteiligt sind, die durch präzise Bewegungssteuerungen agieren.

Die Idee, tausende Menschen in einem virtuellen Raum zusammenzubringen, ist nicht gerade neu: Online-Multiplayer-Spiele tun das schon lange. Tatsächlich hat Fortnite bereits Konzerte im Metaverse-Stil mit bis zu 27 Millionen Zuschauern veranstaltet. Also sollte es für Meta doch ein Kinderspiel sein, so viel zu tun?

Nicht wirklich. Wie immer steckt der Teufel im Detail.

Teilen und rendern

Während die Spieleindustrie Meta tatsächlich das eine oder andere über Online-Interaktionen beibringen kann, verlassen sich selbst die größten und ehrgeizigsten Multiplayer-Bereiche auf clevere Tricks, um eine Überlastung des Backends zu vermeiden. Die allgemeine Faustregel lautet hier, tatsächlich zu vermeiden, dass zu viele Benutzer gleichzeitig an einem digitalen Ort zusammengepfercht werden.

Mit anderen Worten, sie vermeiden genau das, was das Metaversum mit seinen Live-Event-Ambitionen erreichen möchte.

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